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목록Unity/Project : Unity 3D Untitled (6)
행복한 개구리
RaycastHit은 Ray를 쏴서 맞은 collider를 가진 오브젝트의 정보를 담고있다. 그것을 조건문안의 out hit으로 정보를 가져오고, hit의 위치를 hit.point로 정해서 (보는 방향의 위치 - 나의 위치).normalized를 시켜서 방향값을 구했다. normalized(일반화)는 벡터 사이의 거리를 구해서 그것의 길이를 1로 만들어 방향값으로 바꿔주는 역할은 한다. 위의 경우엔 (hit.point - this.transform.position) * this.speed * 2.5f를 한다면 => [일반화를 안한다면]레이의 최대 사거리가 100f이므로 this.rigid.vleocity(=속도) = ((100,0,0) - (0,0,0)) * 2 * 2.5 = (500,0,0)이 될 수도..
당장 구현해야 하는 부분 - 회피시 위치이동 - 아이템 주우면 인벤토리 및 캐릭터와 연동 ============================================================================ 아이템 인벤토리 및 캐릭터연동을 공부하는데 잘 안 돼버렸다 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestHero : MonoBehaviour { public float speed = 2f; public Animation anime; public System.Action OnGetItem; private Coroutine moveRoutine; void St..
인게임 내의 인벤토리 팝업창 구현과 스크립 생성, 프리팹생성까지 마쳤다. 스크립트는 바인딩만 완료시킨 상태이고 테이블도 작성했다. 하지만 아직 코드는 작성하지 않았다. 오늘 배운 내용을 토대로 필드 곳곳에 무기와 아이템을 생성시켜 그것을 주워 이용하게 할 에정이다. 또한 맵도 어느정도 손보았다. 일단은 기능구현에 집중해야한다. 현재 모션은 전부 구현했으며 캐릭터가 회피(텀블링)을 시전할 때 위치이동이 안되는 문제가 있다. 코드를 좀 더 생각해서 고쳐봐야겠다. +드래그 기능을 쓰다보니 마우스가 멈추면캐릭터의 움직임도 멈춘다 (드래그 메서드가 드래그 될때만 axis값을 전달하기 때문.)
+캐릭터가 빙글빙글 헛도는 현상을 수정했다. LookAt기능은 바라보는 지점의 y값이 0이 아닐 때 캐릭터가 빙글빙글 돈다고 하여서 보는 지점의 y값이 0이 아니면 0으로 만드는 조건문을 선언하였고, 캐릭터가 캡슐형 collider를 사용하여 비탈길에서 내려오면 빙글빙글 돌길래 rigidbody의 Y축 고정을 시켜놓았다.(LookAt은 고정시켜둬도 잘 작동한다.) 그리고 Dodge의 버튼구현을 했는데 애니메이션은 나오는데 위치이동을 안한다. this.input.GetAxis()가 0이 돼서 그런것같은데 현재 코드를 고민중이다. ============================================================================ 오늘 한게 없넹
조이스틱을 구현했다. 플레이어의 움직임과 결합은 아직 안했지만, 인터페이스와 패널을 이용하여 화면 어디를 클릭해도 조이스틱이 구현될 수 있도록 했다. 또, 드래그가 끝나면 사라지도록 했다. 버튼이 원 밖으로 나가는 것이 거슬린다. 그래서 막아보았다. RectTransform으로 배경원의 반지름을 구한 뒤, 반지름보다 멀어지면 반지름위치에서 멈추도록 코드를 짰다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class JoyStickController : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerDownHandler,..
로우폴리를 쓴 만큼 캐주얼하고 귀엽게 만드는게 좋겠다 싶어서 어드벤처, RPG쪽으로 갈피를 잡았다. 그래서 인게임 카메라도 시네머신을 사용하여 캐릭터에게 고정시켜놓았다. 불필요한 흔들림을 구현하고싶지않아서 모두 하드리밋으로 채웠으며 댐핑또한 최소값과 최소값에 가까운 값들을 주었다. Collider를 두개를 붙여서 캐릭터의 충돌판정을 대략적으로 구현했으며 무기또한 Box collider로 공격판정을 줄 수 있도록 구현햇다. 무기는 trigger로 사용할 예정이다.(불필요한 충돌을 방지하기 위함.) 프리팹으로만 쓰던 소스라서 아바타와 애니메이터가 없는줄 몰랐다. 그래서 구글링하여 만들었다. 아바타를 생성하는데 목부분때문에 T포즈가 제대로 잡히지 않아 w를 눌러 머리를 목쪽으로 살짝 이동시켜주니 안정적인 T포..