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행복한 개구리
Unreal Engine 5로 첫 게임 만들기 4(Blueprint, Static Mesh, Physics simulate, Damping) 본문
Unreal Engine 5로 첫 게임 만들기 4(Blueprint, Static Mesh, Physics simulate, Damping)
HappyFrog 2022. 5. 31. 16:37
Unreal Engine 5로 첫 게임 만들기 3(Material, Vertex Color, Material - Multiply)
Unreal Engine5로 첫 게임 만들기 2 (Material, TextureCoordinate) Unreal Engine5로 첫 게임 만들기 1 (설치, 라이트, 임포트, 머티리얼) Unreal KR 유튜브에 올라와있는 가이드비디오를 보며 따라했습니다. Yo..
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BluePrints

이전에 만들어둔 씬에서 Play를 누르면 아무 일도 일어나지 않는 것처럼 보입니다.

그리고 SM_Crate의 Physics simulate를 활성화 시켜줍니다.
물리법칙이 활성화됐을 때의 모습을 확인하기 위해서 바닥에서 높이 띄워줬습니다.

위 움짤과 같이 물리법칙이 적용되어 중력이 작용해 떨어지고, 튕겨나는 모습을 볼 수 있습니다.
하지만 위 방식의 단점으로는 같은 모델을 사용하더라도 활성시킨 액터에게만 적용된다는 단점이 존재합니다.

위 움짤과 같이 새로 생성된 액터는 물리법칙 활성이 안된 상태입니다.
이러한 단점을 극복하기 위해서 블루프린트를 사용합니다.
우선 Content 하위에 GameElements라는 이름의 폴더를 하나 새로 만듭니다.

GameElements폴더에서 우클릭을 하면 여러 에셋을 생성할 수 있는데, 우리는 BluePrint를 생성할 것입니다.

Blueprint에서 선택할 수 있는 여러 클래스를 고르도록 창이 뜰 것입니다.
우리는 Actor를 사용할 것입니다.

만들어진 Blueprint클래스를 BP_Crate로 명명하고 더블클릭하여 열어줍니다.
저는 새롭게 나타난 창을 탭목록에 합쳐주었습니다.

새롭게 생성된 Blueprint창 중앙엔 뷰포트, 오른쪽엔 컴포넌트 Details, 좌상단엔 컴포넌트, 좌하단엔 그래프, 함수 등의 변수가 보입니다.
뷰포트 상단의 탭에는 게임 로직이 포함된 이벤트 그래프가 있지만 당장은 사용하지 않을 것입니다.
좌상단의 Component탭에서 StaticMesh를 추가하고 CrateMesh로 명명해줍니다.

* 저 상태에서 엔터를 누르면 검색목록 최상단의 Hierarchical Instanced Static Mesh가 생성되니 주의하여 생성하시길 바랍니다.

CrateMesh로 명명까지 했다면 CrateMesh의 Details에서 Static Mesh에 SM_Crate모델을 할당해줍니다.

제대로 할당했다면 뷰포트에 우리가 만들었던 SM_Crate가 보일 것입니다.
Static Mesh에 모델을 할당하면 Physics의 몇 기능을 사용할 수 있게됩니다.
여기서 Physics simulate를 할 수도 있고 무게를 설정할 수도 있으며 선형 댐핑(Linear damping)과 각 댐핑(Angular damping)을 높여 액터에 트랙을 추가할 수도 있습니다.
* 댐핑은 마찰계수를 높이는 듯이 움직임에 저항을 주는 효과를 주는 것 같습니다. 선형 댐핑은 물 또는 끈적한 액체를 통해 떨어지는 것 처럼 보이게 만들 수 있으며 각 댐핑은 다리(bridge)를 들어올리거나 내릴 때와 같은 상황에 적용할 수 있다고 합니다.

Simulate Physics를 활성, Mass를 40으로 설정, Angular Damping을 1.0으로 설정해주었습니다.
이제 저장하고 레벨로 돌아가봅시다.

두 상자의 각을 완벽히 일치하게 회전시킨 후 재생을 했는데 바닥에 충돌했을 때 서로 다른 모습을 보여줍니다.
우리가 앞서 설정한 값 때문입니다.
그리고 우리는 BP_Crate를 Blueprint로 만들었기 때문에 새로운 BP_Crate를 가져와도 기본값이 Mass 40, Angular Damping 1.0 등으로 같습니다.
그 말인 즉, 우리가 Blueprint에서 BP_Crate의 값을 변경한다면 기본값이 변경되어 새로운 액터를 소환해도 변경된 값이 적용된다는 뜻입니다.