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행복한 개구리
Unity 21.04.14.수업내용 본문
글로벌 일루미네이션 (GI)
-물체의 표면에 직접 들어오는 빛 뿐만아닌라
-다른 물체의 표면에 반사되어 들어온 간접광까지 표현하는 것
Baked Lighting
-빛이 오브젝트에 반사되어 렌더링 되는 것을 실시간을 하지 않고 렌더링을 해놓고 저장된 값을 출력함
Cinemachine Cam
-데드존, 소프트존, 하드리밋
ㄴ중앙 / 파란 / 빨간
-주시하는 물체가 게임 화면 밖으로 벗어나지 않게 추적의 세기를 단게별로 설정
-카메라가 주시하는 물체가 화면의 데드존에 있는동안 카메라가 회전하지 않는다.
-주시하는 물체가 화면의 소프트존에 잇다면 물체가 화면의 조준점에 오도록 카메라가 부드럽게 회전
-만약 무렟가 너무 빠르게 움직여 화면의 소프트존을 벗어나 하드리밋에 도달하려 한다면 카메라가 격하게 회전
-카메라가 주시하는 물체는 화면의 소프트존을 벗어나지 않는다.
-데드존과 소프트존의 크기를 줄이면 물체가 조금이라도 화면 중앙을 벗어나려 할 때 지연시간없이 카메라가 즉시 물체를 향해 회전 화면의 움직임이 딱딱하게 느껴질수도 있다.
-반대로 데드존과 소프트존의 크기를 늘리면 물체를 쫓는 화면의 움직임이 느리게 느껴질 수 있다.
**Coroutine
-진입시점이 여러개
-진입시점을 정할 수 있음
-업데이트로 실행 시 오버헤드가 예상될 때 사용할 수 있음
-반드시 IEnumerator타입을 반환한다.
-yield return null을 사용시 Update처럼 사용가능
-*이벤트, *대리자, *콜백과 많이 엮어서 사용함.
유니티 - 매뉴얼: 코루틴(Coroutine) (unity3d.com)
유니티 - 매뉴얼: 코루틴(Coroutine)
게임 오브젝트 생성 및 삭제 특수 폴더와 스크립트 컴파일 순서 코루틴(Coroutine) 함수를 호출하면 반환값을 반환하기 전에 실행 완료됩니다. 즉, 함수에서 수행되는 작업은 하나의 프레임에서 수
docs.unity3d.com

코루틴 시작할 때 this.로 시작했기 때문에 Gun의 인스턴스가 Destroy되면 이 코루틴은 더이상 실행되지 않는다.
IDamageable
-UnityEngine에 구현해놓은 인터페이스.(내장된 것이 아님.)
-내장된 메서드는 받는 데미지의 크기, 맞은 지점, 맞은 표면의 방향을 나타낸다
-(부위별 데미지를 구현할 수도 있을듯?)

RaycastHit의 타입들

FK
-Forward Kinematics(전진 운동학)
-부모조인트 - 자식조인트 순으로 움직임 적용
-ex) 어깨 - 팔 // 팔 - 손 // 손
IK
-Inverse Kinematics(역운동학)
-FK의 반대로 움직임
결론
-FK는 애니메이션에 맞춰 물건의 위치로 손을 옮겨야 하지만 IK는 물건의 위치에 손이 위치하도록 할 수 있다.
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