Notice
                              
                          
                        
                          
                          
                            Recent Posts
                            
                        
                          
                          
                            Recent Comments
                            
                        
                          
                          
                            Link
                            
                        
                    | 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 | 
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||||
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 
| 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 
| 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 
| 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 
| 30 | 
                            Tags
                            
                        
                          
                          - 프로그래밍
 - UE5
 - 문제풀이
 - 시작해요 언리얼 2022
 - 오류
 - w3school
 - Basic
 - Unreal Engine 5
 - c++
 - 파이썬
 - Programming
 - python
 - loop
 - dynamic
 - 기초
 - Tutorial
 - dfs
 - 백준
 - C#
 - guide
 - Material
 - parameter
 - github
 - Class
 - String
 - DP
 - 재귀
 - W3Schools
 - Unity
 - Algorithm
 
                            Archives
                            
                        
                          
                          - Today
 
- Total
 
행복한 개구리
Unity Shader 21.05.10. 수업내용 - Alpha Blending 본문
AlphaBlending
ㄴ오브젝트들을 그리는 순서가 정해져 있지 않다
ㄴ오브젝트들이 그려질 때마다 Z버퍼를 참고해서 앞뒤 판정을 한다.
ㄴ그리고 그려질 픽셀과 그렇지 않을 픽셀을 결정한다.

1.불투명을 먼저 그린다. - 불투명오브젝트는 Z buffer때문에 순서 관계없이 먼저 그리게된다.
2.반투명을 나중에 그린다.
3.오브젝트들이 전부 반투명이라면 가까이에 있는 것을 가장 마지막에 그린다.(제일 먼 것 ~~~ 제일 가까운 것)


위 코드와 같이 알파페이드를 사용하여 필요없는 부분을 투명하게 만들고 CullOff를 사용하여 Quad의 뒷면도 텍스쳐가 출력되게 하였다.
Shader "Custom/Test"
{
    Properties
    {      
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
      
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest"}
        LOD 200
        Cull Off
        CGPROGRAM
       
        #pragma surface surf Standard alphatest:_Cutoff
               
        sampler2D _MainTex;
        
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Legacy Shaders/Transparent/Cutout/VertexLit"
}




이해가 안되는 만큼 많이 찾아봤다. 그래도 이해가 안되는게 함정 ㅎ
'Unity > 수업내용' 카테고리의 다른 글
| Node 수업내용 21.06.02 Node.js (0) | 2021.06.02 | 
|---|---|
| Unity ML 21.05.17. Machine Learning (0) | 2021.05.17 | 
| Unity Shader 21.05.07. 수업내용 - Cube Map (0) | 2021.05.07 | 
| Unity Shader 21.05.07. 수업내용 - Wraped Diffuse (0) | 2021.05.07 | 
| Unity Shader 21.05.07. 수업내용 - 빛효과 단계별 적용 (0) | 2021.05.07 |