Unity 수업내용 21.07.07. 게임 밸런싱
https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/07/level-1-intro-to-game-balance/
Level 1: Intro to Game Balance
Class Announcements I have to admit I was a little surprised to see that people were still signing up for the paid course after it started, but I suppose it’s common enough for people to join a cla…
gamebalanceconcepts.wordpress.com
게임 밸런싱에 대해 배우기 좋은 글이다.
영문이라는 단점이 있지만 관심이 있다면 꼭 정독하는 것을 추천한다.
* 게임밸런싱의 가장 큰 목적은 플레이타임을 예측하여 게임의 수명을 결정하기 위함이다.
* 직렬적 소모방식
ㄴ 단계별로 컨텐츠에서 얻어지는 보상을 등급화한다.
ex) 생산, 전장, 사냥터에서는 일반보상, 레이드에서는 최고보상
* 병렬적 소모방식
ㄴ 최고 장비를 얻기 위해서는 모든 컨텐츠를 섭렵해야한다.
ex) 생산은 최고 신발, 전장은 최고 장갑, 사냥터는 최고 하의, 레이드는 최고 상의
ㄴ각각의 컨텐츠에서는 드랍되는 최고부위 말고는 저등급의 부위아이템 드랍.
* 게임 밸런스는 등가의 원리에 입각하여 설계해야한다. 플레이어들은 같은시간 동안 같은 플레이에 대해 동일한 보상을 요구하기 때문이다.
* 개체 등가의 원리
ex) 전사 // 체력 1000 , 공격력(DPS) 100
마법사 // 체력 500, 공격력(DPS) 200
* 캐릭터 레벨 설정
ㄴ 연습구간(초반)에는 기본적인 성격, 조작, 세계관등을 익히기 때문에 쉬운 난이도로 설정한다.
ㄴ 후반부로 갈 수록 플레이 난이도를 상승시킨다.
ㄴ이러한 구간을 나누어 밸런싱을 하기 위해서는 해당 구간들을 신중하게 나누어야 한다.
ㄴ특히 마지막(투쟁)구간에서는 컨텐츠 소모속도를 줄이기 위해서 요구되는 경험치량과 플레이 난이도를 높게 설정한다.
* 어트리뷰트 설정
ㄴ 일반적으로 속성은 다양한 수치 시스템들에 대한 통합된 판단 기준을 제공하기 위해서다. 게임내의 파라미터는 모두 속성으로 환산될수 있어야 한다.
* 팩터 설정
ㄴ 게임에서 중요하다고 생각되는 것들.
ㄴ 다양하게 설정하면 재미있지만 밸런싱이 어려워진다.
ㄴ 단순하게 설정하면 밸런싱이 쉽지만 재미없어진다.
* 몬스터 설계
몬스터는 캐릭터의 능력치를 보고 유도해 설계한다. 방어나 회피는 생략한다.
* 플레이 타임 설계
플레이 타임 설계는 전체 게임을 플레이어에게 보여줄 때 어느정도의 시간을 보여줄 지를 결정하는데 큰 영향을 미친다. 또한 게임의 수명과 직접연관이 있다.
* 맵 설계
ㄴ 지역은 반드시 지역이름이 명확하게 표현되어야하며 그것들은 서브섹션으로 나눠질 수 있어야 한다.
게임밸런싱을 할 때는 밸런싱에 사용되는 숫자들의 종류들과 그 숫자들이 어떤 방식으로 사용되는지에 대해 심혈을 기울여야 한다.
숫자들의 상호관계
게임에서 사용되는 숫자들이라고 하는 것은 따로 떨어져서 혼자 존재할 수는 없다.
ㄴex) '골드'는 상점과 '상품 거래'에서 쓰인다.
ㄴex) 울티마온라인에서는 '음식'은 오로지 골드로 구매만 가능하다. 음식은 시간의 흐름에 따라 양이 점차 줄어들며 음식이 부족하면 유저의 플레이를 제약한다. 따라서 '음식'은 매우 중요한 요소이며 '음식'을 얻기위해 '골드'를 벌어야 하며 '골드'는 '모험'을 통해 벌 수 있다.
ㄴ '음식'과는 달리 '골드'는 시간에 아무른 영향을 받지 않으며 거래, 경기병 매수 등 여러 용도가 있다.
ㄴ 따라서 '음식'과 '골드'는 서로 다른 목적으로 게임에서 동작하고 있음을 알 수 있다.
ㄴ 그리고 '음식'을 사려면 '1골드'가 필요하기 때문에 '음식'과 '골드'는 1:1대응이니 일치관계에 있다고 할 수있다.
* 일치 관계를 더 넓은 관점에서 일반화 시킨다면 '선형관계(Linear Relationship)'이라고 할 수 있다.
ㄴ '골드'와 '음식'은 1 to 1 선형관계이다.
ㄴ 만약 '민첩성'을 1 올리는데 '골드'가 100개가 필요하다면 '민첩성'과 '골드'는 100 to 1의 선형관계를 가지고있다고 말할 수 있다.
* 여기서 왜 '골드'와 '음식'은 1 to 1의 선형관계를 가지는 데 수치를 나눴는지 궁금할 수 있다.
그 이유는 서로의 수치를 분리함으로써 해당 수치들이 서로 다른 목적을 가지게 할 수있다. 그리고 이렇게 나누어져 다른 목적을 띄는 수치들은 컨텐츠의 구현으로 이어진다. 이러한 컨텐츠의 구현은 게임의 볼륨을 확장시키고 총 플레이타임을 늘린다.